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¿Qué es exactamente la teoría de juegos?

Tres en línea

Un accidente de tráfico acabó el sábado con la vida de John Nash, el matemático y Premio Nobel de Economía 1994 que para muchos será recordado por haber inspirado la película "Una mente brillante".

Un clásico

El juego es un tipo de modelo matemático para entender la toma de decisión y la interacción entre quienes toman las decisiones. Y el mejor conocido se llama "El dilema del prisionero".

Dilema del prisionero

Dos personas son arrestadas, encarceladas y se les fija la fecha del juicio.
El fiscal del caso habla con cada prisionero por separado y les presenta una oferta:
Si confiesa contra el socio, todos los cargos en su contra serán retirados y la confesión será usada como evidencia para condenar al otro. La sentencia que recibirá será de 20 años.
Si no confiesa y su socio lo hace, será condenado a 20 años y su socio quedará libre.
Si ambos confiesan, serán condenados a 5 años de prisión.
Si ninguno confiesa, serán condenados a 1 años de prisión.
En "El dilema del prisionero", el destino de cada uno depende de las acciones del otro. Individualmente, confesar sería la mejor opción, pero si ambos lo hacen el castigo es peor que si ambos callan.

Papel, tijera o piedra
Papel, tijera o piedra... ¿qué decides?

"Cuando uno escoge algo, eso tiene un impacto en otras personas", señala Paul Schweinzer, catedrático en el departamento de Economía de la Universidad de York, Inglaterra.
"La Teoría de los Juegos es tener en cuenta el impacto de mis decisiones en los otros cuando las voy a tomar".
El "juego" es la interacción entre dos o más partes y depende de que la gente actúe racionalmente, consciente de los límites del "juego" y de que la otra parte también conoce las reglas.
Estas interacciones estratégicas forman el punto crucial de la Teoría de los Juegos. "A veces la usamos conscientemente y otras intuitivamente", anota Cabrales.
Incluso si la gente -y algunos animales- no razonan conscientemente sobre las estrategias que van a usar, otras fuerzas, como la evolución o la experiencia de errores pasados, a menudo la hace comportarse de la misma manera que si fueran jugadores fríamente racionales.

En muchos escenarios


Qué camino tomar
Qué camino tomar: en muchos campos, la teoría de juegos se usa para predecir las decisiones de la gente.

Hoy en día, la Teoría de los Juegos es usada por muchas personas distintas en un amplio espectro de intereses.
"La principal razón de su éxito fue la variedad de escenarios en los que la gente empezó a darse cuenta que tenían que pensar formal y sistemáticamente sobre las interacciones estratégicas", explica Rakesh Vohra, profesor de Economía en la Universidad de Pensilvania y alto miembro de la Sociedad de la Teoría de los Juegos.
En 2001, la teoría entró en la cultura popular gracias a la laureada película "A Beautiful Mind" ("Una mente brillante" o "Una mente maravillosa"), en la cual el actor australiano Russell Crowe interpretaba a John Nash.
Nash fue ampliamente considerado como uno de los expertos en la Teoría de los Juegos y uno de los grandes matemáticos del siglo XX.

Aplicaciones

"La Teoría de los Juegos revolucionó el estudio de la economía".
Pero no sólo eso.
Desde licitaciones para proyectos de infraestructura, campeonatos de fútbol, hasta aplicaciones de citas románticas por internet dependen de ella.
Las firmas que venden bienes a los consumidores usan la Teoría de los Juegos para predecir cómo reaccionará la competencia –y los clientes- ante una guerra de precios.
Uno de los primeros usos codificados de esta teoría fue en la guerra. Los ejércitos estadounidense y británico utilizaron las primeras computadoras para probar modelos que utilizaban Teoría de los Juegos para ayudar a los comandantes a decidir si debían atacar al enemigo, dónde y cuándo.

Sin botón


Flechas
Lo que la teoría de juegos ofrece ahora es información para saber en qué vale la pena enfocarse.

Desde entonces, el concepto ha evolucionado. Vohra explica que "cuando la Teoría de los Juegos nació, había un grupo de personas que pensaba que si hacíamos un modelo lo suficientemente grande y complejo y apretábamos un botón, sabríamos qué hacer".
Eso resultó demasiado ambicioso, así que cambió. "Lo que tratamos de hacer es informar: no podemos decirte qué hacer, excepto en unas circunstancias limitadas, pero sí podemos decirte cuáles son las cosas importantes sobre las que debes decidir".
"En un mundo complejo, en el que hay muchas cosas a las cuales prestarles atención, es enormemente útil enfocar la atención".
El concepto no sólo se basa en conflicto y combate, también puede ayudar a cooperar.
"Hay juegos como el ajedrez, en el que si alguien gana el otro inmediatamente pierde. Pero hay juegos de producción conjunta: si tú y yo escribimos algo juntos, ambos podemos ganar. No hay ganador o perdedor, pero el acto de jugar juntos genera algo de lo que ambos nos podemos beneficiar", explica Schweinzer.

¿Se puede aplicar a la negociación de la deuda griega?


Ministro de Finanzas de Grecia, Yanis Varoufakis
El ministro de Finanzas de Grecia, Yanis Varoufakis, es especialista de la Teoría de Juegos.

Las negociaciones que se están llevando a cabo entre Grecia y sus acreedores son un lugar ideal para desplegar la Teoría de los Juegos, no sólo porque el ministro de Finanzas de Grecia, Yanis Varoufakis, es un teórico en este campo.
"Algunos comentaristas se apresuraron a presumir que como nuevo ministro de Finanzas de Grecia yo estaba ocupado inventando pantomimas, estratagemas y opiniones extrañas, luchando por mejorar una posición débil", escribió Varoufakis en el New York Times esta semana.
"Si algo, mi formación en Teoría de los Juegos me convenció que sería una bobada pensar que las actuales deliberaciones entre Grecia y nuestros socios son un juego de negociación que se ganará o perderá por medio de pantomima o subterfugio táctico".
"Si uno piensa en la renegociación de los préstamos a Grecia, es un buen ejemplo en el que hay tensión entre competencia y cooperación", dice Vohra.

Juego de cartas
Ganar o perder, sin embargo, a menudo es el resultado final.

Pero no todo el mundo está de acuerdo.
Sean Hargreaves Heap, profesor de Economía Política en King’s College London, quien coescribió una introducción crítica a la Teoría de los Juegos en 1990, cree que esta teoría es inútil en este caso.
"Si uno piensa en las negociaciones, se trata de quién va a parpadear primero: el gobierno griego o los alemanes. Eso es útil, pero la Teoría de los Juegos sólo te dice que hay tres cosas diferentes que se pueden esperar:
  1. Que los alemanes parpadeen
  2. Que los griegos parpadeen
  3. Que ambas partes tiren la moneda a ver si parpadean o no.
La Teoría de los Juegos es una manera útil de caracterizar un problema, pero en términos de decirnos qué va a pasar, es inútil".
Hargreaves Heap escribió su libro sobre la Teoría de los Juegos con un joven académico nacido en Atenas y educado en Essex y Birmingham, Inglaterra.
¿El nombre del coautor? Yanis Varoufakis.

Thomas Schelling


Thomas Schelling

  • Uno de los primeros en aplicar la Teoría de los Juegos en relaciones internacionales en su libro "La estrategia de conflicto" que analizaba la carrera de armas nucleares
  • Argumentó que la capacidad de tomar represalias era más útil que la habilidad de resistir un ataque y que la amenaza de una represalia incierta eran más eficaz que una amenaza precisa.
  • Tanto EE.UU. como la antigua Unión Soviética adoptaron esa estrategia –conocida como destrucción mutua asegurada- durante la Guerra Fría.

Así sería 'Rápidos y Furiosos 7' si sus escenas de acción fueran realistas



Ok, queda claro que las películas de acción son demasiado alucinantes en muchas de sus escenas, y 'Rápidos y Furiosos 7' no es la excepción. ¿Cuántas veces hemos visto a los malos disparar hasta 100 balas en un minuto para que ninguna le caiga al protagonista? O ¿grandes caídas desde edificios bastante altos y que terminan sin romperles un hueso?

Bueno, a continuación, mira qué pasaría si la realidad se apoderara de esta película gracias a nuestros amigos de College Humor:


¿Se deberían preocupar los padres si sus hijos juegan a Minecraft?



Cuando quiero fastidiar a mi hijo Joe, de 13 años, le digo que Minecraft es como un "Lego digital".
Joe dejó el verdadero Lego hace mucho pero eso es Minecraft, un juego de computadora en el que uno construye cosas utilizando bloques cúbicos.

Pero en todo caso, es un Lego potenciado. A uno nunca se le acaban los bloques ni jamás se derriban. Uno puede caminar entre creaciones propias y hay otra gente que está en el mismo mundo.

A veces salen monstruos de la oscuridad para intentar matarte, lo cual no es nunca agradable, pero comparado con otros juegos como Grand Theft Auto y Call of Duty, Minecraft es inocente, tranquilo y bastante sano.

Entonces ¿por qué inquieta a tantos padres?
"Le consume todo el tiempo", dice Gabrielle Wacker al referirse a su hijo de 11 años, Arthur. "Se ha convertido en una forma de vida. Si pudiera, estaría jugando antes de ir a la escuela. He tenido que esconder el aparato en la mañana".



Su principal preocupación, dice, es que reduce su interés en el mundo real y es a lo que quiere dedicar el tiempo todo el fin de semana.

Los sitios de internet para padres están repletos de ese tipo de historias, ya sea porque sus hijos están jugando Minecraft o que miran cómo lo hacen otros.

Yo dudo en usar la palabra "adicto", pero para algunos niños parece la apropiada.
"Hiperrealidad"
El doctor Richard Graham, psiquiatra especializado en niños y adolescentes, maneja una unidad de adición a le tecnología en la clínica Nightingale de Londres, y allí ve a niños que tienen un fuerte hábito a jugar Minecraft.

Graham habla de la "hiperrealidad del juego" que, apunta, hace que el mundo externo sea "más lento, más pálido, menos estimulante".

Mi hijo Joe tiene su propio servidor donde unos 20 amigos han estado creando su mundo particular en los últimos años.

La mayoría está en EE.UU. y nunca los ha conocido.



Sus creaciones son impresionantes pero aun así ¿es correcto que estos niños cambien el mundo real por este universo virtual de bloques?

Los defensores de Minecraft argumentan que es muy creativo y que solo debería fijarme en la clase de cosas que los niños están haciendo con el juego.

Yo reconozco ese punto pero digo que es poco convincente y que los niños deberían hacer más ejercicio que simplemente usar el ratón con los dedos.

Del lado contrario, me dicen que no es diferente a estar leyendo durante horas sin parar.
Y yo digo que leer te permite habitar imaginativamente otras mentes.

Los que se me oponen insinúan que se trata del mas reciente caso de pánico moral y que los ancianos de la Edad de Piedra probablemente creyeron que el mundo se iba al garete cuando la gente dejó de contemplar el fuego y comenzó a contarse historias entre sí.

Y después está el "griefing". Porque al ser Minecraft un mundo con propiedad privada pero sin policías, los niños están – al menos en los servidores públicos – en un mundo que el filósofo Thomas Hobbes habría reconocido, un estado natural donde todos estamos en guerra con todo.



Los "griefers" son gente que deliberadamente busca problemas, destruye propiedad y a veces publican videos de sus maldades para divertir a los demás.

Incluso en su bien ordenado servidor, Joe ha visto como su propiedad fue robada por un miembro ruso. Él no sabe dónde fueron a parar sus cosas, pero sospecha que terminaron en un lago de lava.

Cuando los padres piensan en el ciberacoso, probablemente no les venga a la mente propiedad virtual, duramente trabajada, que queda destruida o que sus hijos sean atracados digitalmente.

Minecraft y autismo
Fue en un intento de lidiar con los "griefers" cuando Amanda Osborne montó su propio servidor donde su hijo Callum pudiera jugar sintiéndose relativamente seguro.

Callum, de 9 años, es autista y para él es más fácil interactuar con gente en el mundo de Minecraft que en el real.

Ahora niños con trastornos del espectro autista de todo el mundo están entrando en el servidor de Amanda y están haciendo creaciones increíbles e inspiradoras que incluso dejaron impresionado a Joe cuando le hizo una visita online.

Para algunos niños autistas que tienen problemas con interacciones sociales complejas, Minecraft es claramente un lugar apropiado con su ausencia de pistas sociales complicadas y un ambiente simple.
Pero para muchos padres, la ausencia de esa complejidad en un mundo donde los niños pasan tanto tiempo puede ser una razón para tener recelo.

Sin embargo, Minecraft es indetenible. Uno podría pensar que por lo menos en los colegios hay unas pocas horas libre del juego al día, pero resulta que ya está llegando al salón de clases.
Y es que expertos en educación están entusiasmados por su habilidad para ocupar y captar la imaginación de niños difíciles de atraer con los métodos de enseñanza tradicionales.

Incluso el Museo Británico está consiguiendo voluntarios para recrear el edificio y sus exhibiciones en Minecraft.

Lo peor de todo es que Lego ha sacado su propio set de Minecraft. Lo que significa para la próxima generación de ingenieros que crecieron en un mundo donde nada se cae es algo que no me atrevo a imaginar.

La comunidad que participa en el juego se cifra en decenas de millones de personas y muchos de esos aficionados son niños para quienes se trata de casi una religión.

Una niña de 12 años envenena a su madre por haberle quitado su iPhone


Las adicciones llevan a la gente a realizar toda clase de cosas con el fin de tratar de satisfacer una necesidad. No importa si se trata de una adicción a las drogas o a un teléfono móvil: si al adicto le quitan “eso” que tanto quiere, probablemente hará lo que sea para recuperarlo. Este es el caso de una niña de 12 años que a su corta edad ha tomado una muy mala decisión. La joven se encuentra detenida en un centro para menores luego de haber recibido dos cargos por intento de homicidio de primer grado. Todo comenzó cuando la madre de la niña pensó que pasaba demasiado tiempo utilizando su iPhone, por lo tanto decidió quitárselo.

Una niña de 12 años envenena a su madre por haberle quitado su iPhone

El hecho que describimos ocurrió en Colorado, Estados Unidos. De acuerdo con las investigaciones policiales, la niña había intentando envenenar a su progenitora no en una, sino en dos ocasiones por lo menos. ¿Y por qué tomó esa decisión? Pues como decíamos en el título, debido a que su madre le quitó el móvil. En el primer intento, la niña colocó blanqueador (también llamado lejía o lavandina) en un smoothie de su madre. La mujer alcanzó a probarlo parcialmente antes de notar el olor del producto que su hija había colocado en la bebida.

El segundo intento fue similar, pero esta vez la lavandina fue colocada en una jarra de agua de la cual la madre estaba dispuesta a beber, aunque no llegó a hacerlo ya que detectó el olor a tiempo. Cuándo le preguntó a su hija sobre lo sucedido, la joven admitió que trató de envenenarla porque le había quitado su iPhone.

A lo largo de los años se han dado muchos casos de este tipo en que una persona joven se vuelve adicta a un cierto producto tecnológico y cuando el mismo se le quita toma una actitud violenta. Quizá algunos recordarán el caso de un joven de 14 años que mató a su madre porque ella no le dejaba jugar a sus videojuegos preferidos, ya que la actividad estaba afectando su desempeño escolar.